Skip to content

Eador: Masters of the Broken World – Teszt

Eador: Masters of the Broken World – Teszteltük a játékot…

Manapság az igazán kreatív és eredeti ötleteket, az újdonságokat a független fejlesztők teszik le a játékosok asztalaira. Nem meglepő dolog ez, mivel a nagyobb fejlesztők járt utat járatlanért nem szívesen választanak, így csupán kis kockázattal járó változtatásokat eszközölnek a már megszokott stíluselemeken, játékstílusokon. Ebből kifolyólag az utóbbi évek nagy kísérletezői az úgynevezett indie, azaz független fejlesztők, akiktől a legtöbb újítást tartalmazó játék származik.

Néhol ezek a fejlesztők teljesen új megközelítésükkel tudnak kiemelkedni a számtalan indie fejlesztő halmazából. Máskor csak szimplán eddig jól bevált elemeket vegyítve alkotnak meg játékokat, melyek olykor akár olyan sikeresek is lehetnek, mint a nagy fejlesztők AAA címei. Összességében azért elmondható, hogy igen vegyes képet mutatnak az így megalkotott játékok. Némelyek az alkalmi játékosok számára készülnek, míg néhány az igazi kihívást kereső tapasztalt vén játékfüggőknek, akik manapság elvétve találnak kihívást az egyre egyszerűsödő AAA játékok által kínált “nehézségben”.

Véleményem szerint jelen tesztünk alanya ez utóbbi célcsoportot hívatott szíven találni. A Snowbird Games által készített és kiadott Eador: Masters of the Broken World (továbbiakban Eador: MotBB) ugyanis meg fogja izzasztani még a leggyakorlottabb stratégiákon edződött veterán játékosokat is.  Az Eador: MotBB ugyanis egy a régi időket idéző stílusban és mentalitásban készült körökre osztott stratégiai játék csupa-csupa üdítő újítással, illetve merítéssel a játékok aranykorszakából.

Kezdetben valaha a vár, hősünk és a fog of war

Az Eador: MotBB gyakorlatilag egy az Eador játékok második képviselője, mivel az első rész a Genesis kissé továbbfejlesztett, újragondolt, felturbózott változatáról beszélünk. Nagyjából az alapvető játékelemek ugyanazok, amit megspékeltek némi modernebb grafikával és néhány változtatással itt-ott. A kvázi második rész így kissé fogyaszthatóbbá vált a grafikára kissé háklisabb játékosok számára is, ugyanakkor az előd képi megjelenítésére se lehet még mindig mondani, hogy elavult lenne.

Mint a fentebbi említésben, az Eador: MotBB egy ízig-vérig stratégiai játék, ráadásul a körökre osztott fajtából. Amikor először elindítottam és megtapasztaltam az első pár órát hirtelen a Disciples, Heroes és King’s bounty játékok egyvelegének tartottam a játékot, ami részben igaz is, más szempontból meg egyáltalán nem helytálló. A Disciples részekből átvették ugyanis a fejlődő harci egységeket (szintet lépnek katonáink), a heroes-ból egy kicsit mintha stílusilag merített volna a játék, ugyanúgy ahogy a King’s bounty-ból is. Viszont maga az összkép teljesen egyedivé teszik az Eador-t, egy olyan élménynek, amivel én még nem találkoztam más játékban.

De ne csapongjunk ennyire, inkább a szokásos mederbe terelném mondandóm és rátérnék a történetre.
Nem tudom, hogy mennyit merjek elárulni anélkül, hogy önkénytelenül is valami fontos elemet előre elmondjak a játék történetéből . Röviden és tömören egy isteni lényt alakítunk, aki egy úgynevezett asztrális síkban létezik, és saját világát akarja megalkotni az itt “lebegő” különböző föld darabokból, melyeket a játék shardnak nevez. Van egy segítőnk, aki már önmagában is lebilincselő egyéniséggel és mondanivalóval rendelkezik. Természetesen hatalmi törekvéseinknek más isteni lények is gátat akarnak vetni és később kiderül, hogy semmi sem az, aminek látszik, illetve csak részben. Többet nem is árulok el a játék történetéből, ezt igazából magatoknak kell majd megtapasztalni.

Bal oldalt a választható felszerelések (igen korlátozott lista), jobb oldalt hősünk és a slotok

A játékmenet gyakorlatilag ott indul, ahol a történet ecsetelését befejeztem. Mi, mint egy isteni lény, ölthetnénk ugyan fizikális alakot, de valami oknál fogva inkább az egyes shardokon található hősöket győzzük meg, befolyásoljuk (gyakorlatilag egyébként felfogadjuk), hogy isteni személyünk nevében eljárjon az adott földdarabon. A cél rémesen egyszerű: elfoglalni a shardot és ezzel növelni isteni birodalmunk területét.

Ennek kivitelezésére természetesen hősünk nem lesz elegendő (enyhe spoiler: eleinte), így fel kell fogadnia katonákat maga mellé. A játékban nincsenek választható frakciók, hanem csak mi az isteni lény és számtalan népcsoport kezdve az orkoktól, goblinoktól, emberektől, az elfekig, kentaurokig és törpékig. Ez a rendszer azért jó, mint a klasszikus kiválasztok egy népet és azzal játszom végig a játékot, mert így gyakorlatilag közvetve vagy közvetlen az összes játékban fellelhető katonát, lényt felvehetjük seregünkbe.

Alapvetően négy féle hőstípust lehet kiválasztani: a harcost, mágust, felderítőt, vagy a parancsnokot. Minden  hősnek egyedi képességei vannak. A harcos közelharcban veszélyes, sok életerővel  és páncélozottsággal rendelkezik, míg a felderítő az íjára hagyatkozik és felderítésben, diplomáciában jártas. A mágus mindenféle mágia nagy tudora, kezdve az idézéstől a nekromanciáig, folytatva a gyógyító és egyéb mágiákon át egészen a harci botok és varázsbotok kezeléséig. A parancsnok pedig elsősorban a katonáira hagyatkozik, azokat erősíti ilyen-olyan képességekkel.

Első lépés csata során elfoglalni a jobb pozíciókat

Mint ahogy fentebb említettem, a katonák fejlődnek, ahogy a lények is, sőt, gyakorlatilag az a teremtmény is, ami csapatunkban van, képes a fejlődésre. Fejlődés során különböző képességekre tesz szert, melyek közül mi magunk választhatunk majd. Többek között nagyobb életerőre, támadóértékre, morálra, speciális képességekre tehetnek szert. Hőseink is fejlődnek egyébként. Esetükben hat képességre tehetünk majd öt-öt pontot, majd ha elérték a tízes szintet, specializálódhatunk négy féle irányban is. Ebből is látszik, hogy fejlesztési lehetőségek szinte korlátlanok a játékban.

Hőseink egyébként tárgyakkal is felszerelhetőek. A sisakok, páncélok, fegyverek, pajzsok, gyűrűk, kar és lábvédők, különböző csizmák adhatók, vehetők nekik, melyek növelhetik az életerőt, védelmet, támadást és csomó egyéb tulajdonságot. Akad az egyszerű tárgyaktól kezdve a egyedi ritkább tárgyakig sokféle a játékban, melyeket üzletekből, a várunkból vagy akár különböző feladatok teljesítéséből vagy helyszínek meglátogatásával is szerezhetünk. Nagyon fontos észben tartani, hogy a felszerelés használat során kopik, és ha eltörnek akkor nem adják majd a tulajdonságaik közé írt bónuszokat sem. Javíttatni egyébként a várunkban és boltokban tudunk, természetesen némi pénzmag ellenében.

A harc maga kicsit ötvözése a Disciplesnek és a King’s bounty-nak. Mint említettem fent, itt egy katonánk, lényünk van, és nem lehet egy csapatban 38 griff, például egy griff egynek számít. Természetesen azonos típusból vihetünk többet, de ezek mindegyik egyenként harcol és nem fognak összeadódni. Így rendkívüli módon vigyáznunk kell főleg a már kicsit is veteránnak számító egységekre, ugyanis nagyon sokat tud jelenteni a hatékonyságban, ha nem tapasztalatlan zöldfülűek vannak a csapatban, hanem veteránok.

Az asztrális nézet során tudjuk kiválasztani melyik shard legyen következő célpont

A harc tehát a már fentebb említett játékok jegyében zajlik. Az egységeinknek lépéspontjai vannak, de eltérően a már említett játékoktól itt a hős is szerves része az ütközetnek. Támadhat kézi fegyverrel vagy akár varázslattal, de ő is támadható és megölheti (ekkor választhatunk, hogy visszavisszük a várba és felélesztjük vagy akár sorsára is hagyhatjuk a megölt hősöket). Fontos még megemlíteni, hogy az egyes lények, katonák egytől négyig terjedő szintbe vannak rendezve és korlátozott, hogy az egyes ilyen szintű egységekből hányat vihetünk magunkkal (nyilván a hős szintjétől függ).

A katonák mindegyikének, főleg már kettes szinttől, van speciális képessége. A berzerker (speciel ő már egyes szinten is rendelkezik speciális képességgel) például ha megütik, őrjöngeni kezd, ami emelt támadó értékkel, cserébe alacsonyabb védelmi értékkel jár. A vámpírok támadásaikkal életerőt szívnak, ami miatt rendkívül nehéz akár egyet is legyőzni. A hidrák az összes őket határoló pontot tudják egyszerre támadni, a szellemeket meg nem lehet fegyverrel sebezni, csak mágiával.

Az egyes katonáknak fontos tulajdonságai csata közben nem csak a támadó, védelmi értékeik, valamint életerejük, hanem a harci morál is. Ez minden katonánál más és más értéket jelent, néhány esetében egyáltalán nincs is (például szellemek). A harci morál befolyásolja tulajdonképpen a hatékonyságot. Egy sebzett ellenfél kivéve a speciális képességűeket, mint a fentebb említett berzerker kevesebbet sebez. Fontos érték még a stamina, mely az ellentámadások szempontjából igen fontos. A játékban ugyanis a katonák automatikusan visszatámadnak, ha megütik őket (távolsági fegyverrel eltalálják őket, akkor nem), legalábbis addig, míg van stamina. Ha ez elfogy, akkor nem fognak visszatámadni.

Várunk felül nézetből, itt még eléggé fejletlen állapotban

Érdemes még szót ejteni a harctérről, ami szintén nem a megszokott. Leginkább talán a King’s bounty megoldásaihoz tudnám hasonlítani, de a Disciples egyes részeiben is volt ilyen. Lényegében a harctér egyes pontjai előnyhöz juttathatnak az előbb említett játékokban. Ezt az Eadorban úgy fejlesztették tovább, hogy minden egyes talpalatnyi terület más bónuszt, illetve hátrányt ad. Egy domb például ideális hely a távharcász egységeinknek, ugyanis növeli a hatótávot és plusz védelmet ad. A sima sík területek semmi bónuszt nem adnak, de az erdő például szintén védelmet ad, a mocsaras részek pedig szinte lenullázzák majd a védelmi pontjainkat. Ezáltal a csaták eleji helyezkedésnek kiemelt szerepe lesz, és nem lesz mindegy, hol ütközünk majd meg az ellennel.

Mint azt fentebb is leírtam, a harc eléggé összetett lett, így nem kevés idő lesz, míg tökéletesre fejlesztjük harci technikánkat. Legalább ilyen összetett a területfoglalás és a gazdasági részek is az Eadorban. Minden shard elfoglalásának központi helye a várunk. Itt fogjuk tudni az épületeinket felépíteni, melyek harci egységekhez juttatnak majd szintek szerint (kezdetben is elérhető az összes első szintű harcos, de a kettesek még nem, de erről majd később írok részletesebben), mágiaágakat oldanak fel ( a gyógyítótól a támadóig számtalan féle mágiaiskola van melyek mindegyikét gyakorolhatjuk akármelyik hőssel, de nyilván a mágus lesz bennük a leghatékonyabb).

A játék természetesen erősen épül a nyersanyagokra, név szerint az aranyra és a mágikus kristályra. Minden épületet és harcost ezek kombinációjával tudunk majd megvásárolni. A nyersanyag mennyisége függ az adott terület jellegétől és attól, hogy adott területen mennyire kedvelnek a lakosok. Nyilván ha jobban kedvelnek, nagyobb mennyiségű nyersanyaghoz juttatnak, ha kevésbé, akkor a felhasználható arany is kevésbé folydogál majd a kincstárba. Ehhez kapcsolódik szorosan a területek felderítése.

Csak jelezném, hogy ez ugyanaz a csata, mint a fentebbi képen, csak itt már kivilágosodott

Minden terület ugyanis fejlődik, de ehhez térre van szüksége. Ekkor lesz szükséges az adott terület felderítés, mely feladatra hőseinket tudjuk kideríteni. Ilyenkor, ahogy feltérképezik az adott területet hőseink, elhagyott tornyokat, mágikus tavakat fedeznek fel. Ezen helyek általában védettek és gyakran nyersanyagokhoz (akár állandó termelékenység növekedést is feloldhatunk), varázstárgyakhoz, tekercsekhez, vagy akár épületek tervrajzához is juthatunk általuk.  Fontos megemlíteni, hogy a játék nem kezdő barát a felderítés tekintetében, ugyanis már a tutorialnál is nyugodt szívvel-lélekkel dobott be egyes ilyen területekre legyőzhetetlen ellenfeleket (vámpírok vagy szellemek személyében).

A területek, mint említettem, tér birtokában fejlődnek és a hírnevünk befolyásolja, hogy mennyi nyersanyagot termelnek. Mindkettő a várunkból is befolyásolható bizonyos épületek építésével. A hírnév azonban nem csak ezért fontos, hanem azért is érdemes rá odafigyelni, mert ha kellőképp lerontjuk renoménkat, akkor akár fel is lázadhatnak hű alattvalóink. Ilyen esetekre lehet bizonyos őröket felfogadni, melyek hasonlóan a harci egységekhez igen sokfélék lehetnek (kalandozók, barbárok, rendes városi őrök, törpék, elfek, tolvajok, gyakorlatilag az aranymennyiségünk szab határt).

Mint minden korábbi dologgal az őrökkel kapcsolatban is vannak korlátozások, ugyanis először meg kell építeni a hozzájuk tartozó épületet, ahhoz, hogy felfogadjuk őket, de még ekkor is előfordulhat, hogy csak korlátozott létszámban alkalmazhatjuk őket (pl. két csapat kalandozót rakhatunk le értelem szerint két különböző területre). Az őrök egyébként nem csak a lázadások leverésében játszanak nagy szerepet, de az ellenséges hősök csapatait is le tudják lassítani, ha megölni nem is.

Felfedezés során ilyen helyszíneket találunk és mindhez korrekt leírás is tartozik

A területekkel kapcsolatos nagyobb elem még a különböző véletlenszerű események. Ezen a ponton a játék a szöveges szerepjátékokból emeli át a történetmesélés ezen formáját. Véletlenszerűen történnek ugyanis események, melyekre valamilyen szinten reagálnunk kell. Például találnak egy szent helyet lakosaink az adott területen. Ekkor dönthetünk, hogy oltárt emelünk, felásatjuk a területet kincsek után kutatva vagy nem csinálunk semmit. Sok esetben a döntéseink kétszer nem fognak ugyanúgy elsülni, ami rendkívül jót tesz az újrajátszhatósági faktornak.

Ezek a döntések egyébként nagyban kihatnak az adott területen megítélésünknek. Ha rosszul döntünk vagy csak nincs szerencsénk, akár felkeléssé is korbácsolódhatnak az indulatok, vagy akár csak simán elveszítjük az adott területet. Egyik esetben például egy démonológiával foglalkozó boszi tűnt fel az egyik területen, akit én úgy döntöttem elfogatok, de ő ezt megneszelte és mozgósította démonait, akik – mivel épp ott nem volt őröm – szépen el is foglalták a tartományt.

Sok esetben egyébként a legpozitívabb kimenetelt akkor érhetjük el ezen események kapcsán, ha mélyen a zsebünkbe nyúlunk. Olykor azonban ez sem lesz elegendő, ha a véletlen faktor nem áll az oldalunkon. Tartományokat egyébként nem feltétlen kell erővel elfoglalni. Sok esetben az őslakosokkal (tartományonként eltérő őslakosok lehetnek a gyíklényektől kezdve az embereken keresztül az orkokig) egyezkedve is megszerezhetünk egy területet. Ekkor elvégezve egy feladatot a bizalmukba férkőzhetünk, és harc nélkül elfogadják uralmunkat. Sok esetben az ellenfél területeit az ottani őrök lefizetésével is megszerezhetjük, ami során az őrök átállnak az oldalunkra. Sőt, ha elég nagy sereggel megyünk, akár simán elállnak az útból és szó nélkül átadják a terület feletti uralmat.

Ha fűbe harapunk még mindig nincs minden veszve

Remélem jól sikerült a fentebbiekkel érzékeltetnem, hogy mennyire összetett és kiforrott az Eador: MotBB játékmenete. És akkor még nem is említettem, hogy a gépi ellenfelünk mennyire jól is teljesít. Még második nehézségi szinten is könnyedén fölébünk tud kerekedni, ha nem vagyunk előrelátóak. Egyékbént sok esetben nevesített isteni lényekkel kell majd megküzdenünk az egyes shardok feletti uralomért (gyakorlatilag az egyes küzdelmek az ellenfél vagy ellenfelek várának elfoglalásáig tartanak, amikor is a Heroes sorozathoz hasonló várostromra számíthatunk). Egy-egy győzelem természetesen nem maradhat jutalom nélkül, így ebben az esetben új épülettípusokat kapunk majd. Új épületek hatékonyabb nyersanyagtermelést, jobb őröket, jobb felszerelés, fejlettebb katonák felfogadását teszi majd lehetővé. Ráadásul szabadon választhatjuk majd ki, hogy melyik shardot fogjuk legközelebb megtámadni.

Apropó építkezés. Maga az építkezés, mint említettem a várban történik, amikor is a várfalon történő belső nézetben fizikailag a szemünk láttára épül fel majd az adott épület. Érdemes egyébként előre tervezni, mert korlátozva van az épületek száma kategóriánként. Például négy féle barakkot építhetünk csak fel szintenként és ugye így a többi nyolc katonát adott shardon nem is fogjuk tudni előállítani (nem láttam jelét, hogy le lehetne bontani az épületeket egyébként). Ugyanez a helyzet a mágikus tekercseket előállító épületekkel, ugyanis itt szintén négynél húzták meg a határt (3-4 tekercs van épületenként), így nem fogunk tudni minden varázslatot egyszerre használni egy pályán.

Úgy érzem egyébként, hogy maga a játékmenet rendkívüli potenciállal rendelkezik. Olyan szintű változatosság és szabadság van benne, hogy talán elmondhatjuk, kétszer egy játékos se fogja ugyanúgy teljesíteni akár ugyanazt a pályát sem. Az egyes játékelemek összeválogatása és ilyen módon történő kombinálása olyan élménnyé teszi az Eador: MotBB játékmenetét, amit minden a stílust kedvelő stratégának legalább egyszer ki kell próbálni. Hangsúlyoznám azért, hogy a fentebbi leírással csak próbáltam érzékeltetni az összetettséget és biztosan van olyan feature, ami kimaradt. Körülbelül 170 épületről, 80 varázslatról és 70 egység kombinációról beszélhetünk az Eador esetében, ami rengeteg variációs lehetőséget jelent játékmenet szempontjából.

Egy ilyen nagy birodalmat már nem egyszerű menedzselni

Mint említettem az Eador: MotBB gyakorlatilag a Genesis rész felújítása, modernizálása. Ennek fényében maga a grafika fejlődött a legtöbbet, jobban mondva modernizálódott. Az asztrális sík kinézete igen tetszetős lett, ráadásul a kisebb nagyobb shardok maguktól lebegnek ide-oda. A harci részben megcsodálható grafika igen tetszetős és stílusos, leginkább a King’s bounty-t idézi. A Shardok kidolgozása szintén tetszetős. Gyakran suhannak el viharfelhők, villámlik az ég, ami szintén hozzátesz az élményhez, ráadásul változnak a napszakok mind a stratégiai nézetben, mind csaták során.

A játék mesterséges intelligenciája igen jól sikerült azt kell, hogy mondjam. Sokszor, amikor egy erősebb csapat őrrel láttam el egy tartományt, ha tudta, megkerülte őket (északon voltak az őrök és délről támadott egy teljesen más irányból), így okosan hátba támadott. A hősöket a gépi ellenfél amúgy is nagyon professzionálisan kezeli. Sok esetben fordult elő, hogy míg az én mágusom 4-es szintű volt, addig az ellenfél már egy 9-es harcossal támadott (és bizony ebben a játékban a hősök fejlettsége nagyon sokat jelent, többet, mint pl. egy Heroes-ban, ahol azért a katonáink is igen fontosak. Itt egy hős akár egyedül le tud egy közepes csapatot is vágni, ha elég magas szintű).

A menürendszer és a kezelhetőség szintén rendben van Eadorban. A játék eléggé informatív. Ha nem vakon rohanunk neki például a felfedezés során felderített ellenséges táboroknak, akkor később megtámadva őket visszajelzést kapunk, mennyi esélyünk lenne a győzelemre ellenük. Habár ez néha becsapósnak bizonyult mikor a sima győzelmet inkább gyors harcmódban akartam áthidalni (menüből ki lehet számoltatni az eredményt és nem kell lejátszanunk a csatát) és simán feltörölték velem a padlót a gépi számítás szerint. Mondjuk ez a feature más stratégiai játékokban is hasonlóan szokott működni, főleg a Total War-okban.

Egyik jó példa a véletlen generált eseményekre! Ti hogy döntenétek?

A hangok terén eleinte picit bajban voltam, ugyanis a tesztváltozatban sok egységnek nem volt csata közben semmi hangja. Szerencsére a megjelenéskori verzióban már benne voltak szépen  a csatahangok (harci kiáltások, lépések, fegyverek hangjai), így ezt a fekete pontot immár virtuálisan ki is radíroztam a játék ellenőrző füzetéből. A csatahangok egyébként maximum egy közepes érdemjegyet érdemelnek, de hát végülis indie játékról beszélünk, így ez elnézhető hiba. Viszont, ami dicséretes az a játék zenéje, melyet a klasszikusokhoz hasonlóan klasszikus hangszerekkel kreáltak (legtöbbször a zongora játssza a főbb szerepet, de van itt fúvós és vonós hangszer is bőven, mindenesetre az összhatás fantasztikus lett).

A játék szavatosságára jellemző, hogy rendkívül hosszú játékól beszélhetünk. Jól jellemzi a hosszúságot, hogy három pályát 7 óra hossza alatt teljesítettem, ami már önmagában nem kicsi szám. A fejlesztők állítása szerint egyébként több száz óra játékidőt lehet eltölteni az Eador világában, ami teljes mértékben megállja a helyét. Ha megunnánk az egyjátékos küzdelmeket, belevághatunk egyedi meccsekbe is, melyben 16 gépi ellenfelet is beállíthatunk és nagyon részletes még a terepre is kiható beállításokat eszközölhetünk a meccs kezdése előtt. Ha még ez sem lenne elég, ott van a többjátékos mód, ahol már emberi ellenfél ellen is ringbe szállhatunk. Egyébként a fejlesztők egy későbbi javításban a helyi osztott képernyős többjátékos módot is ígérnek, ami még tovább növelheti az amúgy sem csekély szavatosságot.

Összességében a stratégiai rajongók, akik szeretik a fantasy környezetet most dörzsölhetik a tenyerüket, mert bizony ez az ő játékuk. A grafikája stílusos és gyönyörű, a játékmenet kellően változatos, a gépi ellenfél is megfelelő intelligenciával bír, hogy megizzasszon (Amennyiben mégis kevésnek bizonyulna van bőven nehézség állítási lehetőség. Megjegyezném engem második szinten is megizzasztott és efölött van még vagy öt nehézségi szint.) és ráadásul még a gépigény is igen baráti. Kezdőknek viszont azt tanácsolom, ne az Eadorral indítsák be stratéga karrierjüket. Meg lehet próbálni, de ezzel a játékkal meg kell tanulni játszani, nem igazán alkalmi játékos-barát játék az Eador.

Pros
+Indie stratégia
+ Fantasy környezet
+ Számtalan varázslat, katona és épület
+ Véletlenszerű események, véletlenszerű kimenetellel
+ A hős is része a tényleges harcoknak
+ Loot rendszer
+ Érdekes történet, számtalan párbeszéd
+ Alacsony gépigény